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第七百五十五章 数据的闭塞

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但是演戏这种事情能不能做老是做一样的事情,就是假装后面有人的时候你可以假装后面没人,基本上是一个绕口令了。

就是我知道你知道我假装后面有人,但是你也知道我知道你知道我假装后面有人,所以说我就知道你也知道我知道你知道我假装后面有人。

反正怎么理解的就无所谓了,就是可以基本上这样一个频率,先是假装后面有人,然后再假装后面没人,然后再假装后面没人,然后等到对方习惯的时候再次假装后面有人。

反正就还是那句话真真假假假亦真不要让对方猜透了你的心思。

也是讲的最高的境界就是自己也相信了,自己都觉得刚才自己演的戏是真的这才是一个做中单最基本的道理。

刚才的话不但我们的狼人抓住了一个人头,还让我拿到了一些补刀上的压制,当然还有防御塔血线的优势,不过这个不是最主要的,因为防御塔的血线并没有压制多少,那些血线只是我们的炮车a的那个防御塔。

说起来这个炮车的时候我就想起来最近一款手机游戏的那个炮车,叫什么荣耀来,我忘了好像是叫华为荣耀吧。

听蝶烟这个游戏挺好玩的而且她玩的挺起劲的,但是我也经历过这个游戏,这个游戏的炮车那真叫一个牛bī。

这是qiáng行为了加快游戏进度而设计的,这个炮车如果你不管它的话它自己退两个防御塔没有任何的疲惫。

看那个炮车的样子如果没人管她的话甚至说要上高地了。

这个炮车的血线特别特别的厚,会让一些辅助打了个跑车的时候有一种特别的无力感,而且这个炮车的攻击力特别的高。

有一种低攻速射手普通攻击防御塔的那种架势,甚至说攻击力也还要比普通射手的高的多。

当然这个炮车在那个游戏中出现是可以理解的,出现即合理,说错了应该说是存在即合理。

做个炮车的出现应该就是为了qiáng行加快游戏进度的,因为手机和电脑相比没有固定的电源,我的意思是说手机如果充个电玩不是特别的舒服。

而且玩这个游戏的时候大多数都是抽一把空闲的时候来玩,所以说有这样的一个炮车能够大大的降低游戏的时间。

当然也可能产生一个很大的弊端,那就是没有一个太好的游戏体验。

不过看到这个游戏的时候,我的心中简直就是感慨万分,tx这个公司,不得不说是一个鬼才。

反正你都可以看到,凡是市面上能够火起来的游戏在他的公司都有一个手机游戏,然后这个手机游戏也挺火的。

然后就可以看到这个手机游戏中充斥的各种氪金的装备,甚至说这一款游戏也绝对不例外,当然了这个氪金并不是特别的厉害,我的意思就是皮肤产生的价值也不是特别的高。

虽然说提供攻击力或者是法力值生命值等等一系列的加成。

但是总体来说还是可以接受的,盈利的方式应该还是以皮肤为主,因为这样主张攻城的游戏一般都不会注入太多的外在因素。

要不然的话这个游戏的机制就崩塌了,就像我们所说的一个明星的人设崩塌了。

一般说一个人设崩塌的时候基本上就是他的一些反面事件否定了他现在的性格或者是他现在的形象。

就比如说一个在荧幕上表现出来了一种非常爱家的明星,但是却被人追查出他曾经有过外遇,这就是一个很简单很简单的人设崩塌。

类似于英雄联盟这样的游戏也可以应用到这上面的。

凡是类似于这样的游戏无论是dota还是英雄联盟还是说华为荣耀,好像后面那个听起来有点耳熟,我怎么记得好像是一个手机的品牌啊。

当然了这个不重要,反正这些游戏都是有这样的情景设定,一旦你说我买一个东西能够大范围的增加我一个战斗力的话。

作为一个即时类对战游戏,作为一个策略类的对战游戏和团队游戏,那基本上这个游戏的机制就崩塌了。

也就是说玩游戏的人就变得越来越少了。

而且其实这个游戏也是有一定的崩塌的可能性的,当然我并没有说华为荣耀,我只是说英雄联盟。

英雄联盟在前期的时候需要购买符文的,一个有符文的和一个没有符文的在前期有多大的区别就不用多说了,而且一个天赋还需要等级的提升才能够点上去。

所以说在刚开始玩游戏的时候一个匹配机制如果不是特别的得当的话很容易造成新手的游戏体验不佳。

这也是一个讲的可能性的。

我倒是觉得以后英雄联盟可能会做一些类似的改变,比如说一个低等级的和一个高等级的都能够拥有一样的起点。

至于说他们怎么做那就有很多的说法了,比如说在一个新手注册的时候免费送两套符文,这两套符文分别是攻击和法力符文,能够承担大部分的情况应用。

然后也可以让新手章刚开始的时候就可以点所有的天赋,不过因为新手可能不是特别的了解所以说qiáng制他们不能够在前多少级的时候修改天赋。

只能够在一定等级提升了之后才能够修改他们的天赋,然后这个天赋正好到了那个等级的时候就是全面开放的时候。

不过不一样的地方就是在前期的时候他们也可以享用这个满级天赋的乐趣

一个很厉害的玩家就可以知道,其实有符文和没符文,有天赋和没天赋之间的差别。

甚至说符文带的不一样都是一个天差地别的,一个带穿甲的和一个带攻击力的相比来说,穿甲的大部分情况都能够打到够攻击力的,当然了这是英雄属性差不多的情况之下,穿甲的确实在护甲很低的时候打人是很疼的。

这其实是一个定论了大多数都是这样做的。

所以在玩儿上单的时候我们玩儿一些战斗型的英雄在前期互拼的时候其实点燃是一个很关键的因素,另一个关键的因素就是你带的是一个什么样的符文了。

你是带了穿甲符文还是攻击力符文,基本上高手一眼就能够看出来。

当然这个高手也应该没有多高,只是说他因为一些长时间的游戏过程中发现了这个问题,因为对这个英雄比较理解所以说他知道这个英雄的基础攻击力多少。

你的基础攻击力增长了多少他就知道你带了什么样的符文和天赋。

其实也没有什么特别难的地方,基本上一个钻石局的玩家玩儿过两三千场之后就能够准确的明白这个事情。

而且这个问题其实也并不是特别地难以计算,基本上也就是说只要是上过初中都能够准确的计算出来。

因为穿甲这个我妹妹看的不是特别的明显,他并没有在一个数字面板上表露出来,所以说我们就看一下它的攻击力加成是多少,然后有没有什么攻速加成,然后有没有什么生命值或者是其他的加成。

总体来说一句算就可以知道他是不是戴了穿甲了。

而且听说最近诺手要改版了,改了什么样子好像拳头公司那边也有一定的定论,他们的设计师说了一下具体的改动方向,他们希望这个诺手的cào作空间变得更大一点。

而不是单纯的用那剩下的一套技能,就是用一种很不需要cào作的方法去打对面,不过改动的并不是特别的大。

他们好像应该是改动一下q技能,把q技能的冷却缩减变长,然后把q技能能够得到的效果变大。

这样的一个改动方向的话首先我可以预测到的就是会引起很多玩家的不满,这个是肯定的,因为只要发生一些改变就会有人产生不满意的结果。

这个是无可厚非的一件事情,其实包括我在内的好多玩家都是不太愿意轻易的去改变,但是玩了一个很长时间的游戏之后就会感觉到枯燥。

这两个方面仿佛是一个矛盾,好多的游戏公司都是在这种矛盾之中才倒闭的,他们无法tiáo和的两个矛盾的综合点,也无法真正的去得到广大玩家的心声。

所以说这种情况是不太好解决的,因为这种情况得起点就是一个矛盾的,这是玩家自己的矛盾和游戏公司没有太大的关系。

矛盾的产生就肯定要解决的,但是一旦解决不好的话那肯定就会产生直接让这个矛盾消失,然后这种矛盾也就不会再出现了。

也就是游戏公司的倒闭。

目前拳头公司的做法很明显,就是舍弃一部分玩家的这种体验,然后创造一个更好的更全面的更公平的一个对战环境。

但是他们的想法能不能够实现还是要看这个改动的情况。

而且以后的英雄还会逐渐的继续改动,这是他们必须要做的一个抉择。

持续的改动肯定会在进行中,尤其是那些无脑的英雄肯定会被改掉的,变成一个可cào作,可能够上战场,可能够进高端局的一个英雄,现在说能够进职业赛场的一个英雄。

把他们塑造成一种高风险,然后也是高回报的英雄。

我估计这次诺手的改动应该算是一个不小的起点,然后后关成效。

其实没有人是傻子,拳头公司也绝对知道这样的变动会引起一大堆的忠实诺手的玩家的不满,但他们不会看中这个不满的,因为一小部分的玩家绝对不会是这个游戏本身的动力。

他们要做的就是能够吸引到更多的人到这个大家庭里面来,然后去赚到更多更多的钱,这才是一个商人最终的目的。

这也是最无可厚非的一点,但是造成的无可厚非的一点是有一个前提的,那就是这个游戏的寿命足够长,那就是说这个游戏的玩家足够多。

然后这个前提就是tiáo和其中的矛盾。

我们不但能够做到花样多变,我们也要做到能够让更多的玩家接受这个多变的花样。

不过这个我们用的好像有点儿骄傲了,怎么感觉我是拳头公司的设计师啊。

其实如果让我做一个设计师的话我是做不好的,虽然说我是一个忠实的玩家但是我绝对不是一个很好的设计师。

因为我没有办法站到一个上帝的角度去看待这个游戏,我想的是怎么能够玩好这个游戏怎么才能够遵从命令。

换句话说我是一个很好的执行命令的人并不是一个很好的去下命令的人,也就是说我适合做一个副将不适合做一个军师。

如果让我设计这样的游戏的话我肯定是左摇右摆没有办法坚定自己的决心,没有办法坚定自己学习的最终的原因就是这个游戏总是有很多人去抱怨。

我们平常的话看到很多人去抱怨就有点心慌,是不是我们也会去抱怨,但是不去抱怨的人他是对这个游戏满意吗?当然也不一定,所以说很多潜在的危险就是隐藏在其中。

看起来抱怨的人很多其实应该不然。

那些不抱怨的人甚至说很满意的人他们是很少说出自己的意见,因为本来就让自己已经很满意了当然是要低tiáo一些。

所以说这更加加重了游戏公司对于一些改动方向的难度。

更何况是一个那么多人玩的一个游戏,要是单纯的做一个tiáo查报告的话那其实得不到一个什么很好的数据。

但是他们能够得到一个大数据,其实往往大数据反映的就是一些事实了。

这个大数据的是什么呢,就是这个英雄的胜率及其这个英雄的出场次数,这是一些最简单的东西。

后面复杂的东西当然也有,不过能够体现出来一个英雄改动正确性的地方应该就局限于这两个数据。

他们会在一个测试服进行一个小范围的改动然后让玩家去玩这个游戏,玩这个英雄的同时他们再整理一些数据。

甚至说有时候会有这样的情况出现,上午刚刚把一个英雄改动完毕之后,下午就立马开始把英雄会tiáo。

有人说你在玩家玩游戏的过程中确实会出现多种多样的情况,比如说发挥失常,比如说手感很好,但是这样的一个个例只能说在大数据面前是没有可行性的。

用一句很简单的话说大数据表明了一个事实就是真正的事实。

尤其是在其中的一些玩家在有没有互相沟通的情况下,也就是说我们说的信息闭塞,他们没有出现沟通也就是说没有出现被误导的情况,反观一些大数据不准的就是因为大量的数据串通导致一些被参杂化。

这样才导致大数据的失效。

就说一个很简单的问题。

但是现在是一个互联网的时代,信息的交流变得突飞猛进了起来。

其实这个信息的交流真正受益的应该是一些大型的团体。

这个大型的团体就比如说一个国家。

可以换句话啊换个例子来说。

比如说一个计生的问题。

这个计生的问题虽然是一个很敏感的问题但是这个可以很jīng准的表明一些大数据的作用并表明一些如果数据之间的信息闭塞能够导致大数据的准确性。

首先说这个计生的问题就是人口的问题和计划生育的问题。

一个地区有一个地区的思想,甚至说一个市的几个县当中可能对于生孩子这件事情都是有不同的计划和思想感悟的。

其实我们说这个区的思想感悟其实算是一个闭塞的问题。

我们就可以觉得这几个县市区当中他们是处于数据之间信息交流不顺畅的一个局面。

然后他们数据之间并没有互相影响互相引导。

然后当一些全国性的人口普查到来的时候,每个县增长了多少人口损失了多少人口,每个市增长了多少人口损失了多少人口上升到每个省,然后这所有的大数据就都出来了,汇成了一个表格源源不断的向国家输送而去。

这个表格就可以看出了一个区域的意向,一个区域的计生意向,就完完全全的表露在了一个直接领导人的身上。

那么这个领导人就可以根据相应的数据来计算一些数值然后来制定一些政策。

那么这个大数据的体验体现在哪里呢,这个大数据无可厚非的一件事情就是他是最准确的,然后最无可厚非的一件事情就是它能够体现出来一个地区的人的思想。

甚至说我们可以从这个大数据就可以看出来一些地区的发展情况。

这就是为什么最近而来让城市的人生二胎这个政策也越来越变得紧锣密鼓的实行了起来。

虽然说没有具体的发布但是这个政策的号召在各种媒体上响应的越来越彻底。

那么国家如何制定了这个政策那,就是通过那些数据的表明现在人口生育欲望降低。

这个数据就可以换着英雄联盟上来说玩家的兴趣度降低。

然后玩家的兴趣度降低导致引入新玩家的数量降低,这也是英雄联盟总结出来的。

你说我们每个玩家之间的信息交流很厉害吗?看起来我们每个玩家无时无刻的都在一个进行信息的交流,但是我们的交流实在是太闭塞。

在我们的圈子里我们可能有很多喜欢玩英雄联盟的玩家,并把英雄联盟作为一个要玩很长很长时间的一个游戏,但是还是有人很讨厌很讨厌这个游戏并且在他的圈子里宣泄了这个一个思想。

然后就出现了两个极端的思想,我就说这个英雄联盟还会火很长的时间我朋友还都在玩这个游戏呢,然后有人说哎呀这个游戏马上就要倒闭了,我好友都有很多没有上线儿了好长时间都没有上线了。

这两种极端的思想以致出现在了你的圈子里的时候你第一个接受的思想就是这个结论,然后这个结论出现了之后你说哪个结论比较正确呢?

很显然这两个结论在他们自己看来都是一个正确的结论,但是总体看来我相信这个结论绝对不是一个那么简单的一个结论。

这个就是说明了信息的闭塞性,说什么就是什么。

而且信息的闭塞性不仅仅来源于此,更是来源于我们引以为傲的网络,更是来源于我们引以为傲的信息交流非常发达的网络。

众所周知现在的网络是一个什么样的网络,那就是能够接受全面信息的网络,不过事实的情况真的是如此的吗?

如果你说你去一个女生的手机看她的浏览器看她推荐的新闻是什么,那基本上就可以看出来她最近在做什么了。

她是在健身室?在看电视剧?还是看什么电影?你都可以通过她浏览器推荐那些新闻准确的看出来,甚至说你都能够知道她具体的看了一个电视剧是什么?

这个是信息的互通,是他软件信息的互通,并不是数据之间的信息互通,我说的这个数据是一个个体,也就是这个女生。

然后如果你对英雄联盟这个事情比较喜欢喜欢去看那些这个英雄联盟还会活好多好多时间的这种新闻的话,那么基本上这一类的信息也直接给你推送上去。

那么就会造成一个假象,这个游戏确实还能够火很长的时间,当然我并不是说这个新闻的本质是一个假的,我只是说这个媒体带给你的一种感受是假象。

具体的结论不说之外,其实一切都是你意yin

出来的,这个浏览器为了配合你的意yin为了迎合你的快感,就做出了这样的一种决定,迎合你的决定。

于是乎再次严重了造成了一个信息的闭塞。

那么同理来说,如果说你不是特别的喜欢英雄联盟的话,你朋友都不在玩英雄联盟了,然后你觉得这个英雄联盟已经火不了多长的时间了,那么这个浏览器的新闻推荐甚至说别的新闻推荐,都会表露出一种这个游戏确实已经不火的那些文章。

然后这种感受带给你的当然是一个快感,一种什么样的快感呢?我对于未来事物认知正确的快感。

这种快感带给人的感受当然是愉悦的,那么这个浏览器很可能会被保留很长的时间而不更换,这个就是这个浏览器的最终目的,当他的最终目的能够实现的时候他绝对不会在乎你能够接受一个什么样的信息。

是不是感觉很恐怖,其实就是一个推送的问题没有多恐怖。

如果我们在平常的时候多想一想这样的事情的话就能够知道其实很明显有很多事情不是这个样子的。

这个就是大数据之间的作用和小数据之间的信息闭塞,大数据之间的作用已经在刚才的浏览器体现出来了,你从头到晚经历过的事情以及浏览的信息导致他有一个具体的定论。

这个定论就是你喜欢什么样的内容,你能够看什么样的内容,你会看什么样的内容,迎合你的喜好作出一个关键的抉择才是它能够生存的根本。

这个也就是说不是他的错,工具是没有错的,错的是使用工具的人。

所以说因为工具做出了一些错的抉择甚至说做了很多错的事情的人往往会首先怨叹这个工具,但是这个工具真的真的一点错误都没有,他没有选择的余地,但是你有。

你被一个没有选择余地的工具给利用了那只能够是说明你的愚蠢而不能够说明人家的过错。

计生的这个例子就很好的说明了,我们都觉得平常的时候身边的人都是不愿意生孩子的,30多了还没有结婚30多了还没有生子,然后我们就得出了一个结论,中国的人口开始要下降了。

话说这个结论正确吗?当然我也不知道,以后是什么样子谁也无法确定。

但是就说这个结论的本身产生了一个原因,他只是让自己附近的圈子来表明的一种总体的理论。

我们不说这个结论的正确性其实他这个得到结论的过程就已经错了,就像我们做数学大题一样。即使最后结果是对的,但是因为过程的错误也是要扣分的。

虽然说这次结论你可能会产生一个正确的结论,但是这个结论说引导的一个原因必须要深刻思考,当你乐此不疲的时候,你就会遇到一件事情的时候再次用这样的定论去出发。

一次是幸运,两次是运气,也许第三次就可能给你带来一个很大的灾难。

这个一定要是铭记的!

有人就利用这样进行过诈骗。

诈骗的方式就是利用人对于一种结论正确,却不考虑过程如何这样的一种概念。

话说诈骗的方式是这个样子的,首先建立一个很大很大的一个圈子,这个圈子是如何建立的,用了了一个什么样的成本,用什么样的平台去建立的就不多说了。

但是这个圈子最后运行的模式也就是说最后诈骗成功的原因是什么。

主要是细细讲讲这个问题。

首先建立一个超大的平台超大的圈子,这个圈子我们暂定为有一千人。

第一天他们给这一千个人发私信说,我可以预测明天哪个股票上涨和下跌,如果说你们加入我们的话交一些成本的费用我们就可以以后持续的为你提供这种股票未来的信息。

第一天大部分人是不相信的,应该说所有的人都不相信,都对此嗤之以鼻。

然后第二天就开始了,这个股票的上涨与下跌其实发给每个人的是不同的,也就是说上涨和下跌其实是随机发给他们的。

但是第二天那个股票只有两种情况要不上涨要不下跌,平的情况是很少的,多多少少有一种轻微的上涨和下跌。

于是乎有500个人左右就已经得到了一个正确的信息。

这500个人当中还是有很大的一部分人认为他们是蒙的是运气。

然后第二天的信息发布就开始了,当然了这些人肯定都是股民,能够每天持续的关注这些股票的信息的,并且还是一些比较高大上的股份。

第二天发布的信息就是这个股票的上涨与下跌,还是那种情况,给一半人发明天会上涨的这个消息,给一半人发布下跌的这个消息,然后他们还随时做着一些记录。

至于剩下的人就抛弃就好了,甚至都不给他们一些之间交流的机会。

但是还是要营造出一种这个平台人很多的感觉,至于说怎么引导出这样的一个感觉对于他们这个平台来说那是一个很简单很简单的事情,根本不需要做多复杂的事情。

然后第三天的时候就会有250人得到一个连续两天都正确的消息,那么这个时候肯定就有人蠢蠢欲动了,心中的一些坚定的想法也产生了一丝丝小小的动摇。

他会想这些人会不会是一些内部的人啊,自己不敢赚大钱,然后平摊起来挣我们一点小钱这种想法先是生成了一个萌芽,但是还是持一个怀疑的态度。

一直到了第四天第五天第六天第七天第八天,这个时候还有多少人呢,大约还有7到9个人左右,但是这7到9个人已经完全的相信了他们这个预测!

因为在很多人的想法当中一次是运气两次是运气,三次以上那可真的就是凭实力了!

更不要说连续八天都预测了一个准确的情报,然后这个时候在他们的心中就觉得他们不是预测了,就觉得他们真的可能是内部的人。

这个时候当然是最最最好玩的时候了,如果这个时候一些运营的团队也就是那个平台上诈骗的团队,营造出一种他们已经有很多成员赚了很多钱的感觉的时候那么这种情况就会让他们迟疑的大树瞬间出现崩塌。

也许是利用他们的贪心,也许是利用了他们的常识,但是我们在电视上不敢说了一点而且所有人都不愿意承认的一点就是这些诈骗的团伙是很聪明的一个团伙。

当然这个不重要,重要的就是接下来的收回成本的环节了。

虽然说他们的成本可能并没有付出什么太大的代价,最后他们能够得到的回报是多少呢那就无可计量了。

通过忽悠的手段来得到他们的信任之后接下来就是巧如舌簧如何要他们的钱了,无论是什么样的目的,也好无论是什么样的借口也好,其实这些人给了钱在刚开始的时候绝对都是心甘情愿的。

他们给钱的时候并没有想到那种给钱花钱心痛的感觉,反而他们想到的是以后收获什么样东西的感觉。

所以说这个时候也是一种宽恕,哎呀反正让他们心情好得是开心的一段时间吧,虽然说这个时间可能会很短很短。

也只能够是说他们倒霉而已,因为一千来号人被他们几个命中了,算一下概率的话也就是说0%点几,最多就是1%,也就是说天上掉下来的一泡屎,偏偏就砸在了他的头上这个也没有太好的办法,如果不聪明的话只能够说认栽了。

再回到最初的例子,那些觉得中国人口可能下降的原因就是因为自己的圈子周围都是30多没有结婚的30多没有生孩子的,那么这可能是一个一线城市或者是伪一线城市,因为经济压力住房压力等等压力的存在导致这些人在30岁左右的时候无暇进行一个婚姻活动。

所以说这样的一个结论很有特点,但是同样来说这样的一个结论没有太好的依据。

我们写作文的时候写一篇我最讨厌的议论文的时候,那个时候我们的论据都是有大约3到4个,最不济也得有两个,而且这还是高中的时候800字的作文。

这个时候都能够产生如此多的论据了,你仅凭一个圈子就确定了一个国家乃至一个民族的未来的发展方向这显然是不合适的。

说另一个圈子这个圈子很可能就是农村了,众所周知农村可以生二胎,在第一胎是女孩的情况之下可以生一个二胎。

这个国家的政策也是照顾了一些农村人的思想,但是这个政策其实也有那么一点点的弊端,就是会造成以后女孩多男孩少,因为当第一胎是男孩的时候就没有女孩了,这个时候的情况是1:0。

然后第一胎是女孩的时候第二胎还是可以是一个男孩,或者说是一个女孩,这个时候就是2:0或者是一比一,再加上城市的典型的大数据下的1:1。

最终是什么样的情况就显而易见了,很明显只要是有出现这种情况的,那么基本上女孩多男孩少。

在农村当中我们在我们自己的一个圈子都出来这个结论是什么,现在国人生于欲望很足,有了一个孩子之后如果在条件允许的情况下他们还会要第二个孩子,几乎所有人都是这个样子的,所以说以后的中国人口会继续上升,而且是一个持续上升的情况。

于是乎就得出了一个这样的结论,很明显第一个结论和第二个结论他们的结论之间是相反的,两个结论是一个由不同的论据产生了一个不同的结果。

那这种情况到底应该听谁的呢?很显然,肯定有正确的,只是即使正确的那个人都不会有一个很好的过程。

再次回归到英雄联盟,当设计师设计出来这样的一个改动之后他们通过测试服的一些大数据可以能够很好的了解这个英雄具体产生了一个什么样的化学反应。

但是一旦有玩家开始抵抗的时候他就会觉得自己心里底气很足,他觉得自己作为一个忠实的玩家自己对这方面的改动如果产生一个不好的印象甚至说他抵制这个改动的话,拳头公司很可能作出一系列的改变。

但是很显然这种情况是错误的,但是这种情况错误的体现具体的原因在于哪里,很可能在他以前的时候就产生过因自己的抵抗而将拳头公司结束这个英雄改动的情况。

但是这种情况的出现很可能是一个巧合,这种情况的巧合来源于当你抵抗的时候正好拳头公司觉得这个改动不是特别的好,然后在你心中产生了一个错误的误解。

和前面的例子简直就是一样一样的,他们改动了原因只可能是一个原因,那就是在大数据范围之内这个英雄的改动不符合他们的理想化范围。

这个理想化范围可以分很多种,不符合他们理想化范围的出场次数,和出场率,不符合他们理想范围内的胜率。

然后他们就把这个英雄给改回来,这种情况屡见不鲜。

其实我觉得以后要改动的英雄不止诺手这一个英雄,很多无脑的英雄都会改动,比如说赵信乐芙兰。

有人说了芙兰这个英雄其实是很吃很吃cào作的,而且其实这个英雄改动之后我的心里是很不爽的,虽然说现在还没有改动但是如果改动了之后我的心里绝对是很不爽的。

不过我们这个时候肯定是要站到一个上帝的视角来说问题的,其实一个英雄是不是吃cào作,和这个英雄是不是无脑没有必然的联系。

也就是说我可以这样去说,这个英雄确实吃cào作,但是这个英雄也绝对很无脑,这个前后关系是没有矛盾的,这句话也很正常。

乐芙兰这个英雄无脑的程度在于哪里呢,那就是当他在优势局当中,他的那些技能释放基本上就是那一套。

有人用w加上大招复制w打出了一个巨大的aoe伤害,甚至拿到了一个五杀,不过还是利用那个大数据说话,这种情况是不常见的,乐芙兰拿五杀的总体数量比起来其他的英雄还要差的很远很远。

但是这个英雄在优势局单杀的数量那绝对是要落很多很多英雄一大截的,我也就是说为什么乐芙兰在优势局当中基本上就是那一套。

这一套是什么一套呢,站到一个视野的盲区,然后到对面从视野的盲区前面经过的时候,w到身边的时候qre基本上秒掉了,没有太多的cào作空间。

那你说这个英雄无脑不无脑,如果说设计师真的对这个英雄下刀的话我觉得他改动的方向就是,让这个英雄即使在优势局当中对方也能够有对抗他的实力。

我的意思就是说虽然还是产生一个巨大的威胁,但是多多少少能够有一点点的反抗之力。

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